这种现象已经很常见(图/小罗)
花了一个多星期,我终于把《最终幻想7:核心危机——再融合》通关了。原本,“通关”这个词应该换成“白金”的,我离白金的确也只有一步之遥,但让我没想到的是,这一步之遥差点儿让我直接对游戏失去兴趣——我,合格不死人,亚楠老猎人,熟练褪色者,砍过古达,单挑孤儿,和女武神谈笑风生,竟然会在《再融合》的M9-6-6这里翻车。
实际上这Boss设计很简单,但纯靠无脑提升血量和攻击力加难度,总结起来就是磨人加烦人。而且,一旦我对它产生了厌恶,思想就容易滑坡:反正只剩这么一个任务、一个奖杯了,什么时候打不是打呢?然后,我就把整个游戏都搁置了——反正就这么个游戏,白金不白金又有什么关系呢?最终,我只是在朋友圈里对这个任务冷嘲热讽一番,直到现在也没白金……
从这件事中我体会到,假如你想把一个游戏白金,最好就一鼓作气把所有奖杯都做了,否则一点小波折就会让思想滑坡,从而完不成预想中的目标。
白金不白金,有时候真的只差那点“一鼓作气”的劲头
玩《再融合》的过程中,免不了要吐槽一下制作方Square Enix(SE)。虽然我必须承认,作为粉丝,我对粉丝向作品确实没什么抵抗力,但我也同意社交媒体上另一位玩家的说法:假如一个人没玩过《最终幻想7》,那就不要给他或她推荐《再融合》——对方很难从这个游戏里真正获得什么好体验。
自己吐槽之余,我也会看看其他人的评价。在粉丝扎堆的地方,朋友们对《再融合》的评价都大差不差。不过在浏览过程中,我发现了一件有点意思的事儿:现在提到SE的时候,好像没那么多人习惯性地加上一个“手游大厂”的前缀了。
我试着回忆SE刚被玩家称作“手游大厂”的那段时间,那至少要10多年前了。当时,“手游大厂”这个名字隐藏着调侃,而且是不那么善意的调侃——除了曾经成为现象级的《扩散性百万亚瑟王》等少数作品,SE推出的手游数量虽然多,但都不太用心,大多数时候是在吃IP老本。SE从手游里赚到了钱,敷衍的态度却令老IP的粉丝们不买账,一来二去,SE就坐实了“手游大厂”的名头。
2012年的《扩散性百万亚瑟王》对SE“手游大厂”的称号有很大的推动作用
真的不是成见,有时候SE在手游这一块的操作确实让玩家很难理解。比较有代表性的一个例子是《最终幻想15:口袋版》:这个游戏是《最终幻想15》移植到移动平台的产物,画面从主机版的“写实”变成了低多边形风格(极端一点说就是缩水),玩法上也做了简化。这本来没什么,但不久之后SE又推出了《最终幻想15:口袋版HD》,登陆PS4、Xbox One和Switch平台……把主机游戏移植到手机上,再把手机版反向移植回主机,SE这一套组合拳就算不是空前绝后,起码也是屈指可数了。
在那之后,SE出的手游其实也不少,而且大部分没有跳出吃IP的老路。去年11月爆出的“索尼克之父”中裕司被捕的事件,起因就是中裕司在SE委托开发“勇者斗恶龙”和“最终幻想”手游新作过程中 嫌从事股票内幕交易。
SE的手游不少,但“手游大厂”被提及的频率却有所下降,一方面可能是SE在主机、PC游戏方面有所加强,比如《最终幻想7:重制版》《最终幻想14》以及后续会推出的《最终幻想16》。另一方面,我们也得承认,手游不论是在游戏市场还是玩家心目中,已经逐渐成为主流,至少是主流之一。再直白一点说,当越来越多的厂商靠做手游就能成为“大厂”时,“手游”就不再是一个限定词:大厂就是大厂,英雄不问出处。
说实话,我对《最终幻想16》有些担忧,但出了还是会玩
回想起来,智能手机和移动互联网的普及也有10多年了,这10多年正是手游发展的黄金时代,正如互联网普及推动了网游、页游的黄金时代一样。在这段时间里,手游积累了它自己的一套生态,其中有我们喜欢的部分,也有我们不喜欢的部分,但不论如何,手游生态都给游戏带来了一些新的东西。
即使不谈那些一开始就扎进手游开发里的厂商,我们也能发现,许多坚持在PC和主机平台上做游戏的大厂,也难免投入手游(至少是分出一部分精力),更何况,越来越多的游戏虽然出在PC和主机上,表面上看起来是“单机”“买断制”,但开发和运营模式都越来越偏向手游化——好比EA旗下的一些游戏,玩家先得花60或70美元买了游戏,才能往里面课金。假如再扯远些,我们现在熟悉的季票、订阅制等长期运营的套路,背后也能品出不少手游模式的味道。刻薄一点说,我们目之所见的不少“大厂”,某种意义上也可以说是“手游大厂”——就算面子不是,里子也已经是了。
不过,时过境迁,手游式运营乃至手游本身,在越来越多玩家的价值体系里都不再是批评的对象。这是好事还是坏事,目前还无法做出确切的评价。面对如此种种,我们能说的也只是:时代变了。
2016年3月上市的《王国纪元》,在2021年第一季度突破了“全球总收入20亿美元”的大关,而在此前,还数次霸榜全球战争策略手游收入第一名,被玩家称为“国产战争SLG神作”。该游戏已入选十大战争策略手游排行榜。
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标签: 手游
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